Artículo de Revista Global 83

La invasión de las pantallas

La era actual se caracteriza por una proliferación de pantallas sin precedentes en la historia de la humanidad. Las pantallas se han convertido en el elemento común de nuestras experiencias mediáticas y de nuestras relaciones y comunicaciones con los demás. Tanto es así que hoy parece imposible imaginar un mundo sin pantallas, un mundo en el que nuestro día a día no se caracterice por la mirada y manipulación de algún tipo de pantalla, tanto en nuestros espacios personales y de ocio como en nuestros espacios de trabajo: ¿Será siempre así?

La invasión de las pantallas

«Al principio nada fue. / Solo la tela blanca / y en la tela blanca, nada […]». Así retrataba el poeta madrileño Pedro Salinas los orígenes del cine y la gran pantalla en su poema «Cinematógrafo», una pantalla que al principio no fue más que una tela blanca, «muda, enorme», en la que poco a poco «el caos tomó ante los ojos / todas las formas familiares: / la dulzura de la colina, / la cinta de los bulevares, / la mirada llena de inquina / del buen traidor de melodrama, / y la ondulación de la cola / del perro fiel a su amo». Hoy esa pantalla, esa «tela rectangular» celebrada por Salinas, poco tiene de magia y de novedad, pues la pantalla ya no es exclusivamente esa tela blanca, muda y enorme del cine, sino muchas otras cosas más.

Hoy las pantallas se han multiplicado y han invadido nuestra vida diaria de un modo que pocos hubieran llegado a imaginar en la época en que Salinas escribió su poema. Hoy, miremos donde miremos, siempre hay una pantalla a la vista: la pantalla del televisor de nuestro hogar, la pantalla del ordenador de nuestro trabajo y, sobre todo, la pantalla de nuestro teléfono móvil, esa pantalla diminuta y móvil que siempre llevamos a cuestas y sin la cual muchas personas no podrían vivir actualmente. Pero hay muchas más pantallas a la vista, incluso en espacios y situaciones donde tradicionalmente no las había o eran poco frecuentes: pantallas en trenes, en aviones, en metros, en plazas públicas, en centros comerciales, en bares, en restaurantes, en gimnasios, en estadios de fútbol, en escuelas, en universidades, en conciertos, en festivales, etc.

Esta multiplicación de pantallas ha cambiado profundamente el significado y alcance de esta palabra en la era actual, pues hoy una pantalla es tanto la tradicional pantalla cinematográfica que miro cuando voy al cine como la pantalla del tren en el que viajo, la pantalla de ordenador con la que trabajo, o la pantalla del teléfono móvil con la que escribo y me comunico con mis amigos o con la que interactúo diariamente en las redes sociales. Esta multiplicación de pantallas ha significado también una multiplicación de los usos ligados a este dispositivo, pues con la pantalla puedo no solo ver una película o un programa de televisión –los usos tradicionales de las llamadas, respectivamente, «gran» y «pequeña» pantalla– sino también jugar a un videojuego, escuchar música, hacer fotografías, grabar videos, escribir mensajes, realizar llamadas, difundir noticias, aplicar filtros, navegar por la red, postear, comentar, bloguear, tuitear, «shazamear», wasapear, etc. La pantalla adquiere así un carácter multifuncional especialmente visible en la pantalla de los actuales smartphones o teléfonos inteligentes, autentica «pantalla-convergente» en cuyo espacio, como ha señalado Derrick de Kerckhove, tenemos a nuestra disposición todos los avances comunicativos de la historia del ser humano:

«La convergencia se centra actualmente en el teléfono móvil. El teléfono móvil se está convirtiendo en un compendio de toda la historia de nuestros principales medios de comunicación, desde la palabra oral y escrita hasta el telégrafo, el teléfono, la radio, la fotografía (cine), la fonografía, el video, la televisión, todos los aparatos de grabación, el ordenador, el correo, el fax, el correo electrónico, las comunicaciones por satélite (GPS/GPRS), Internet y el web. Ya va más allá del web con el podcasting y videocasting. La convergencia también la expresa la implosión del mundo en el cuerpo humano a través del teléfono móvil. En resumen, todos los datos convergen en nosotros, los usuarios» (Kerckhove, 2005: 4).

En efecto, de todas las pantallas disponibles actualmente, la pantalla del teléfono móvil es sin duda la más importante, pues es la pantalla la que siempre miramos y manipulamos, y la que siempre vemos mirar y manipular a los demás. La pantalla del móvil es una pantalla omnipresente, una especie de nuevo órgano sin el cual nos sentimos totalmente extraños y desprotegidos. La pantalla del móvil pone de manifiesto que la historia de las pantallas es la historia de una progresiva reducción de la distancia entre el sujeto y la pantalla. Con el móvil la pantalla se encoge y miniaturiza hasta convertirse en un objeto fácilmente transportable y manipulable. Difícilmente podríamos haber imaginado, en los años de apogeo del cine y la televisión como pantallas frontales dominantes, que acabaríamos llevando pequeñas pantallas interactivas y manipulables en nuestras manos y bolsillos. Antes, la pantalla era algo que veíamos y disfrutábamos desde las butacas de la sala de cine o desde el sofá de nuestro salón, pero ahora siempre la llevamos con nosotros y podemos manipularla con extrema facilidad. Con el móvil, la pantalla ya no es algo alejado, situado en otro tiempo y lugar (la sala de cine, la sala de estar), sino un apéndice de nosotros mismos, un objeto constantemente presente que podemos usar a nuestra voluntad sin tener que desplazarnos a un lugar concreto como la sala de cine o esperar a llegar a nuestro hogar. Con el móvil, la vida misma se hace inseparable de la pantalla, y nos convierte a todos y todas en seres a una pantalla pegados, parafraseando el famoso soneto quevediano.

La pantalla del móvil, sí, pero también la pantalla del televisor, la pantalla del cine, la pantalla de los videojuegos, la pantalla de los iPods, la pantalla de los aeropuertos, la pantalla de los gimnasios, la pantalla de los centros comerciales, etc. Estas son las pantallas que hoy tenemos y que dominan nuestra realidad, pero ¿qué ocurre con las que vendrán? No debemos olvidar que la pantalla es un campo de innovación en continuo desarrollo y experimentación y al ritmo actual del desarrollo tecnológico es evidente que pronto surgirán nuevos modelos y diseños de pantallas. De hecho, ya están surgiendo, como pone de manifiesto el reciente desarrollo de relojes inteligentes con pantalla táctil, o las nuevas pantallas en forma de gafas y lentillas. En este último caso, nos encontramos ante una nueva generación de lentes de contacto con pantalla integrada que permiten desplegar imágenes directamente sobre la retina y visualizar así la información. Según los investigadores, el tipo de informaciones que podrán verse y leerse en esta pantalla incorporada es de lo más variado y entre ellas están la colocación de subtítulos al conversar con alguien que habla en una lengua extranjera, asistentes visuales para trabajos de todo tipo, videojuegos inmersivos en 3D (con la posibilidad de modificar el invento para generar diferentes aplicaciones para juegos), interfaces visuales para dispositivos móviles, etc. Además, el invento parece inaugurar un nuevo concepto de pantalla que podríamos denominar «pantalla flotante», pues otra de sus aplicaciones es poder navegar por Internet a través de una pantalla virtual que flota en medio del aire y que solo el usuario es capaz de ver. Este tipo de pantalla integrada al propio cuerpo, al propio ojo, convierte en literal algo advertido hace años por el filósofo francés Jean Baudrillard cuando escribía que ordenadores, televisores, videos, etc., son «como lentes de contacto, prótesis transparentes, como integradas en el cuerpo, hasta formar parte de él casi genéticamente, como los estimuladores cardiacos» (Baudrillard, 1990: 34).

Por otro lado, hay quien va más allá y habla incluso de un futuro sin pantallas, algo que a muchos nos cuesta trabajo imaginar dada la importancia y omnipresencia de este dispositivo en el mundo actual. Así, en la conferencia para desarrolladores de Facebook del año 2017, el famoso fundador y director ejecutivo de la compañía, Mark Zuckerberg, anunció que los móviles tal como hoy los conocemos desaparecerán dentro de aproximadamente diez años. Según Zuckerberg, el futuro de la tecnología será desplegar información directamente en la visión de la persona, sin móviles o pantallas que estorben. Para Zuckerberg, es en la realidad virtual y en la realidad aumentada donde reside este futuro sin móviles ni pantallas, lo cual explicaría la compra por parte de Facebook de empresas como Oculus VR, los creadores de uno de los visores de realidad virtual más famosos hasta la fecha, el Oculus Rift. A raíz de esta adquisición, el propio Zuckerberg señaló que el uso de las gafas Oculus es «diferente a cualquier cosa que he experimentado en mi vida» y que la apuesta de Facebook es convertir la realidad inmersiva, virtual y aumentada en una parte de la vida cotidiana de las personas (Pozzi, 2014). Para Zuckerberg, este tipo de visores de realidad virtual vuelven obsoletas antiguas plataformas de computación como el ordenador o el móvil, puesto que la interacción no se produce ya a partir de una pantalla sino en nuestro mismo campo de visión.

En realidad, la apuesta actual de Zuckerberg por la realidad virtual recupera una vieja idea presente ya en los pioneros de este tipo de tecnología: el deseo de eliminar la pantalla y, como la Alicia de Carroll, «atravesar el espejo». Para los primeros investigadores de realidad virtual, la pantalla fue siempre percibida como una barrera que debía ser suprimida si se quería acceder a la verdadera experiencia de la realidad virtual, caracterizada por una sensación de inmersión y de interactividad en un mundo tridimensional generado por ordenador. La fuente de inspiración de muchos de estos desarrolladores fue precisamente la obra literaria de Lewis Carroll, y no es casualidad que uno de los primeros informes oficiales sobre la realidad virtual se llamara precisamente A través del espejo, continuación de la famosa Alicia en el país de las maravillas. «Atravesar el espejo» con la realidad virtual significaría «atravesar la pantalla», esto es, dejar de tocar y manipular las pantallas con nuestros dedos para pasar a interactuar con los datos a partir de nuestra propia visión, e incluso de nuestra propia mente.

Todo esto puede sonar extraño, fantasioso, delirante incluso, pero también lo era pocos años atrás pensar que podríamos llevar pantallas diminutas en nuestras manos y comunicarnos a través de ellas con alguien situado al otro lado del planeta por medio de llamadas, videollamadas, mensajes de texto, emoticonos o archivos de audio, algo que sin embargo hoy hacemos con total naturalidad… Esta es la magia (y el peligro) de la tecnología en un mundo en el que la innovación tecnológica, como el rayo de Miguel Hernández, no cesa ni cesará.

Israel Márquez es doctor europeo en Ciencias de la información por la Universidad Complutense de Madrid (Premio Extraordinario de Doctorado, curso 2012-2013) y máster en Sociedad de la Información y el Conocimiento por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Ha sido investigador visitante en la School of Literature, Communication and Culture del Georgia Institute of Technology (Atlanta, EE. UU.), en la IT University of Copenhagen (Dinamarca), en el Center for Internet Studies and Digital Life de la Universidad de Navarra (España), y en el Centre for Research and Studies in Sociology del Instituto Universitario de Lisboa (Portugal). Autor de los libros La música popular en el siglo XXI. Otras voces, otros ámbitos (Milenio, 2014) y Una genealogía de la pantalla: del cine al teléfono móvil (Anagrama, 2015).

Bibliografía

Baudrillard, J. (1990). «Videosfera y sujeto fractal», en VV.AA., Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Cátedra.

Kerckhove, D. de (2005). «Los sesgos de la electricidad». Lección inaugural del curso académico 2005-2006 de la UOC, .

Pozzi, S. (2014). «Facebook compra Oculus», El País, 26 de marzo de 2014, .


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