Artículo de Revista Global 65

Pixar: un juguete del siglo XXI

A veinte años del estreno de Toy Story, el primer largometraje de Pixar y el primer filme creado completamente en computadora, se describe y analiza la forma en que este estudio ha revolucionado la estética –y la ética– del cine de gran espectáculo. Aquí se traza una historia del cine animado y se expone cómo el éxito de Pixar influyó en el desarrollo de las tecnologías de transferencia y compresión de datos que luego llevarían a que el entretenimiento digital se volviera dominante. Pero, sobre todo, se resalta que las animaciones de Pixar logran la fundamental fusión entre fondo y forma.

Pixar: un juguete del siglo XXI

El 22 de noviembre de 1995 el Sony Theatre del Upper West Side de Manhattan tenía bastante público. Eran las cinco de la tarde y ese día la temperatura era casi primaveral, esos pequeños veranos justo al fin del otoño que suelen aparecer de improviso en Nueva York. Era mi primer viaje fuera de la Argentina y aún no era un crítico de cine profesional aunque sí un voraz cinéfilo vocacional. Aún no había llegado la era de los lanzamientos simultáneos, y la animación, que es mi fascinación, que había redorado blasones desde principios de esa década, mejoraba año a año. En fin, se estrenaba Toy Story, el primer largometraje de Pixar y el primer filme «sin película», completamente creado con computadoras. O, por lo menos, tal era el mito. La sala estaba casi colmada y había muchos niños sentados en los suplementos de butacas para que la corta estatura no impidiese ver la pantalla. Mi desconfianza respecto de la técnica digital era enorme: había visto muchos cortos, algunos de ellos ingeniosos, pero en general con movimientos lentos y textura a todas luces artificiales. No esperaba, por lo tanto, una mímesis completa del mundo real, y no creí en ese momento que la técnica, por sí misma, resultase atractiva. Una de las maldiciones recurrentes del cine es aquella que hace del hallazgo o la invención tecnológica el gran argumento de ventas: por norma, las películas «pioneras» en cualquier uso de algún aparato nuevo no son buenas. Ni El cantor de jazz (primer filme con sonido sincronizado), ni La feria de las vanidades (el pionero en Technicolor), ni El manto sagrado (cinemascope), ni Museo de cera (estereoscopía) pasaron a la historia del arte más que como notas al pie, mojones en la acumulación tecnocrática que es, también, Hollywood. Por lo tanto, el único motivo por el cual me encontraba en esa sala ese día preciso en una de las primeras funciones oficiales de Toy Story era la más desencantada de las curiosidades.

Cuando la proyección terminó, solo pensaba en cómo ingeniármelas para verla de nuevo. Lo que había visto era una absoluta revolución en todo sentido. Tenía la adrenalina de haber estado justo allí en el momento fundacional, en el comienzo de todo. El comienzo del arte del futuro, ni más ni menos. Pensé que los viejos maestros impresionistas, probablemente aquellos que dieron el salto definitivo de la pintura como sucedáneo de lo real a la pintura como arte absoluto de la invención, habrían deseado ver que, por fin, se podía crear solo con luz. Porque esto era Toy Story y eso es la animación digital: tomar cada pequeño cuanto de luz, cada una de esas luminarias llamadas píxeles que integran la enorme matriz de una pantalla, y manipularla para inventar algo. Esculpir con la luz, ni más ni menos, incluso si el resultado solo pudiese admirarse en dos dimensiones. Pero había pasado algo mucho más importante: Toy Story es un filme realizado por artistas que no se propone como catálogo de las posibilidades de una tecnología, sino que desarrolla un relato y muestra un universo que solo pueden convencer de su existencia al espectador por realizarse en animación digital. Es una película que no funcionaría en dibujo animado tradicional, ni en stop motion, ni con actores disfrazados. El triunfo de Pixar y el de esa película consisten en que la forma y el fondo se complementan en un grado único.

El siglo xxi es digital. Este texto no se escribe con una pluma en unas hojas de papel, sino en una notebook donde cada pulsación de las teclas desencadena una acción eléctrica que ordena a los pequeños píxeles de la pantalla ordenarse en forma de letras. Una vez terminado, será enviado en un correo electrónico: volverá a ser traducido en niveles de voltaje para que otro ordenador, muy lejos, repita las órdenes que ahora mismo estoy dando a través de un teclado a un conjunto de semiconductores y el texto aparecerá en otra pantalla, desde donde pasará en nueva traducción a un sistema de impresión y a un nuevo traductor que lo colocará en una maqueta virtual para ser leído en un sitio web. Las palabras, literalmente, son números y, también, luz. Estas pequeñas realidades pasan inadvertidas en tanto nos hemos acostumbrado absolutamente a lo virtual. El cine fue el primer paso para que esta costumbre se arraigase en nuestra percepción. Las películas incorporaban, por primera vez, esa dimensión que el resto de las artes no podían registrar de modo preciso: el tiempo a través del registro del cambio que es el movimiento. Por esa razón creemos que lo que vemos existe en alguna parte, porque además ha sido registrado. Pero esa existencia es virtual: lo que vemos, incluso si ha sido registrado, incluso si es huella luminosa de algo que ha sucedido frente a la cámara, no es lo que ha sido sino lo que el artista quiere que creamos. Está hecho «con el mundo» pero es otro mundo que, así como se nos plantea, no existe en la realidad sino solo en la virtualidad. Esto, que resulta tan engorroso de explicar, es natural para cualquier espectador de cine. Pero hasta 1995, cuando se crea un mundo sin necesidad de que sea registrado, no aparecía de modo tan claro.

El lector dirá ahora, con toda razón, que cualquier largometraje de dibujos animados, desde el fundacional y desaparecido El Apóstol (realizado en la Argentina por Quirino Cristiani en 1917), es un mundo creado desde la nada y no huella de lo real. Pero aquí hay un sutil cambio. En el dibujo animado tradicional, el aparato cinematográfico registra, imagen por imagen, el trazo del artista sobre el material, una operación real, pues, y artesanal. En el caso del stop motion, los objetos están allí y solo se elude aquel momento donde la mano los cambia de posición. Hay incluso, larval o muy escondida, una huella de lo real, algo tangible que fue registrado. En la animación digital, no. Esta diferencia es sustancial: el diseño artesanal, realizado a mano (dibujos, storyboards, imágenes esculpidas, etcétera) no es lo que ha de ser registrado sino apenas andamios, esbozos de una tarea que se realizará dentro de los procesadores y en las pantallas de las computadoras. Por eso es que Toy Story es un «filme sin película»: en realidad se hicieron vía pc todos los fotogramas, que luego sí se renderizaron (es decir, se imprimieron) en película «normal». Pero el soporte era un accidente dado que las proyecciones enteramente digitales, que hoy se están volviendo estándar universal, entonces prácticamente no existían. De hecho, fue un poco el éxito de Pixar el que logró un desarrollo mayor de las tecnologías de transferencia y compresión de datos que luego llevaron a que el entretenimiento digital se volviera dominante. En eso, también la película fue un comienzo.

Toy Story cuenta una historia de amistad entre los juguetes de un niño. Cuando el dueño no los ve, tienen una comunidad organizada cuya autoridad es Woody, un cowboy de felpa y plástico con la voz de Tom Hanks. Todos los juguetes se ven, al mismo tiempo, como seres con vida y como objetos y aquí es donde aparece el primer lazo entre la tecnología y el universo ficticio. La técnica digital permite menos colores, menos tonos que aquellos que puede registrar el mejor de los sistemas de color analógico. Además, la capacidad para retratar texturas es también menor. Así, cualquier cosa que se represente mediante píxeles tendrá una apariencia menos realista, paradójicamente, cuanto más tienda a acercarse a lo real. Las sutilezas infinitas de lo verdadero son inabarcables –aún, y a pesar de que cada vez resultan más indistinguibles– para la computadora. Pero las texturas de los juguetes, que son en sí mismos representaciones virtuales del mundo real adaptadas al puro juego, sí. Son colores llanos, planos, llamativos, lisos. Esas texturas pueden ser perfectamente reproducidas en una computadora. Por eso nuestra mirada, desde el principio, cree en esos personajes: son réplicas exactas –virtuales– de réplicas lúdicas también virtuales pero tangibles de nuestro mundo. Un juguete es de por sí una traducción de lo real a la fantasía. Y resulta que la animación digital es una traducción, ni más ni menos. De una idea «analógica» (digamos un boceto) a una serie de unos y ceros que representan instrucciones para una serie de circuitos. Así que un cuento sobre juguetes que cobran vida es un diálogo entre traducciones, ni más ni menos.

A partir de Toy Story, las películas de Pixar han establecido una poética particular que las hace diferentes –en su mayoría– de las del resto de los estudios dedicados a este tipo de animación. DreamWorks (Shrek, Madagascar, Kung-Fu Panda, etcétera), BlueSky (La era de hielo, Robots), o Illumination (Mi villano favorito, Minions) no unen la tecnología y la temática del film. Sus películas, buenas o malas, podrían ser también dibujos animados tradicionales sin que hubiera más pérdida que la de los ángulos de cámara imposibles en las secuencias de acción, algo que no es imposible en el dibujo analógico pero sí enormemente engorroso. Y además, costoso, algo que suele olvidarse porque hoy el cine de animación, también gracias a que Pixar apuntó a un público amplio, se ha vuelto un entretenimiento literalmente para todos los públicos, cuando durante décadas era solamente un juego de niños. Recuérdese algo: no hay cine infantil (salvo el mal cine pueril) y cine adulto, sino películas que los niños pueden comprender y otras que no. Buenas y malas.

Pero volvamos: esas empresas han comprendido que la animación es siempre satírica y han creado comedias animadas con el uso del digital simplemente como un atractivo porque, además, permite con mucha facilidad el desarrollo de la estereoscopía, otro «juguete» de la era digital aunque tiene tantos años como la propia fotografía. Todos sabemos cómo funciona: una imagen tomada desde dos ángulos apenas diferentes que simulan la separación de ambos ojos, a fin de crear la ilusión de profundidad. Eso es un algoritmo matemático, por lo tanto más sencillo de hacer con una computadora (de hecho, la mayoría de las películas en 3D se realiza procesando un filme realizado en el tradicional 2D con un gran ordenador personal que crea las imágenes desfasadas). Pero además requiere algo que el cine animado solo podía entregar como una prestidigitación del dibujo: la ilusión de perspectiva y volumen. Hasta la aparición de Pixar, cuando un dibujante quería crear la ilusión de profundidad debía dibujar cada vez más pequeño un objeto que se movía hacia el fondo de la pantalla sobre un background dibujado especialmente en falsa perspectiva. Cuando quería mostrar que tenía volumen, tenía que pintar cada fotograma con enorme cuidado para simular el juego de sombras sobre un objeto al moverse. Pero esas características dependen también de reglas matemáticas, por lo tanto pueden ser manejadas sin problemas por una computadora. La cuestión es hacerlo de tal modo que sea estética y poéticamente pertinente. Y aquí es donde se llega al verdadero núcleo de la cuestión Pixar.

La poética del otro mundo

La mayoría de las películas de Pixar gira alrededor del conflicto de la existencia de otro mundo que se relaciona con el de los humanos pero que no puede comunicarse con él sin conflicto. El mundo de los juguetes, el de los monstruos que viven en los armarios, el de los peces del fondo del océano (y de una pecera), el de los superhéroes que se esconden entre los ciudadanos, el de las ratas, etcétera. Las peores películas de la firma son las que incurren en el delito de violar esta norma y no establecer el puente peligroso entre el universo cotidiano y el extraordinario: Bichos, Cars y Cars 2, por ejemplo. Quien esto escribe piensa, a contrapelo de gran parte de la crítica mundial (pero al menos acompañado por sus colegas de El Amante/Cine) que Intensa Mente es, también, «de las malas» y que la falla consiste justamente en que nunca se complementan ambos mundos, no hay verdadera relación entre ellos, salvo alegórica: la protagonista no se quedará para siempre sin Alegría, o sin Tristeza, y lo sabemos, lo que impide cualquier intensidad dramática a la aventura. Dejemos ese filme de lado. Puede decirse que Monsters University no tiene un «lazo con el mundo humano», pero aquí eso aparece en metáfora: los dos universos en colisión son el de la Universidad como institución educativa y el del Campus como selva llena de reglas no escritas. Y además, al final, el choque con nuestra realidad sucede. El conflicto entre una sociedad fantástica, utópica y previsible contra la durísima realidad permanece.

Para que esto sea convincente en la pantalla, es necesario que el universo «fantástico» tenga la textura y las proporciones de lo real. Si se lo piensa, todos esos mundos provienen de la infancia: animales que hablan, juguetes que forman una sociedad, cosas que asustan desde debajo de la cama, mascotas (Nemo y también Up), seres mágicos (Valiente), incluso robots con alma (la imprescindible Wall-E) y las ratas que viven en las cañerías (la obra maestra Ratatouille). Representan nuestra parte sagrada y mágica, religiosa en un sentido laxo del término, que está activa como nunca en la edad del juego y que vamos dejando de lado a medida que entramos en la máquina del mundo. Es decir, permanece en los márgenes como una tierra de la cual nos hemos exiliado de modo definitivo, pero que debe estar allí porque su existencia, aunque sea como recuerdo vago, nos provee de una esperanza y de un consuelo. A esa tierra volveremos (Up) cuando finalmente lo decidamos y ya no formemos parte de la organización mecánica del mundo. Es cierto: es una idea demasiado optimista y lo que en realidad nos espera tras dejar de trabajar es el lento tránsito hacia la muerte, que en los filmes de Pixar (Toy Story 3, especialmente) se enfrenta con resignación y tristeza más que como desesperación. Pero también es cierto que estos cuentos representan la puesta en escena de una alternativa a ese destino de antes del final. Jugar, ni más ni menos.

Algo que hemos olvidado de nuestra infancia es que los mundos de fantasía que nos creábamos para jugar tenían sus reglas y que eran una ampliación, muchas veces utópica, del nuestro, incluso si contenían elementos sobrenaturales y fantásticos. Pues bien: Pixar los toma, pero para que la dialéctica entre realidad y fantasía funcione cabalmente, es indispensable que los veamos con las mismas proporciones y texturas de la realidad, que luzcan, ante nuestros ojos, como realidad alternativa. El problema básico del dibujo animado tradicional consiste en que desde el primer fotograma sabemos que lo que vemos es falso. Hay un pacto mucho más explícito entre el espectador y el espectáculo: antes incluso de entrar a la sala sabemos que serán dibujos (un puro artificio) moviéndose: será la perfección técnica del artificio la que nos permita seguir creyendo en ellos. Algunos realizadores de animación –notablemente los que salieron de la escudería Warner Bros, es decir los creadores de Looney Tunes y Merrie Melodies– trabajaban sobre el credo de no ocultar el artificio; Disney, por el contrario, buscaba ocultarlo. El problema de Disney consistía en que, para que todo fuera lo más realista posible (es decir: para que las imágenes dibujadas pudieran confundirse con las de la realidad cotidiana), debía emplear mucha energía en la creación de tecnologías. De hecho, fue el primero en hacer en un dibujo un travelling hacia adelante manteniendo las constantes de la perspectiva con el uso de la cámara multiplano. El procedimiento era, por otro lado, engorroso y, por lo tanto, carísimo: de ahí la escasez de largometrajes animados desde 1937 hasta, justamente, 1995.

La computadora facilitó todo y Pixar logró hacer con facilidad matemática lo que a Disney le costaba millones y años, incluso si cada película de la firma tiene un promedio de cinco años de desarrollo desde que se construye el guión hasta que se estrena comercialmente (a veces mucho más). Pero respecto de la poética, hizo algo todavía más sofisticado. Tomó las convenciones del cartoon «a la Warner» y los colocó en un mundo «registrado» como Disney. La operación es de una sofisticación notable: el uso de la tecnología digital, que permite construir personajes y escenarios con impresión de volumen realista, nos permite ver esas películas de otra manera: como si los seres humanos nos metiéramos en el mundo de los cartoons a espiar cómo es su vida cuando no estamos –metafóricamente, tal es el punto de partida de Toy Story y de casi todos los filmes de la firma–. Hay una gran cantidad de homenajes a cortos de Warner en las películas, y el propio creador de Pixar, John Lasseter, ha confesado muchas veces su fanatismo por Chuck Jones. En Monsters Inc., por ejemplo, la secuencia en la que Sully cree que la niña Boo ha sido apresada en una máquina compactadora de basura proviene directamente del corto de 1952 Feed the Kitty, de Jones; la reunión de tiburones que no quieren comer peces en Buscando a Nemo, del filme ganador del Óscar Bird Anonymous, de Freleng. Pero vistos desde una perspectiva «disneyana», hiperrealista y vinculada a la aventura.

Otro elemento clave de Warner que se coló en Pixar es que cada director tiene un estilo personal en cuanto a tramas y personajes, incluso si gráficamente el hiperrealismo que provee la técnica parece aunarlos. Lasseter prefiere el juego del gag a repetición (Bichos, Cars, etcétera); Pete Docter, el viaje y la búsqueda (Buscando a Nemo, Intensa Mente); el gran Brad Bird, quizás el más complejo de todos estos autores, la delicada ironía y el punto de vista del personaje humano frente a lo fantástico (Los Increíbles, Ratatouille). Bird es casi un caso aparte porque fue él quien, además, comprendió cómo registrar personas sin alterar la poética de la firma. Dado que es imposible hacer personajes humanos digitales que se vean exactamente como los de la realidad, optó por la caricatura. De ahí el triunfo de Los Increíbles, donde el mundo humano se pone en contacto con el mundo «superhumano» que se oculta detrás de él, y existe una continuidad al mismo tiempo poética y gráfica entre ambas realidades. De esa manera, el choque funciona con una precisión absoluta, de tal modo que no se rompa nunca la ilusión.

De un modo asombroso, Toy Story estableció todas estas reglas, y cada película posterior, sin violarlas, las amplió en una gran investigación, la más interesante que ha dado el cine en los últimos años y que, además, recuperó desde un lugar impensado –ese territorio marginal que siempre había sido la animación– las tradiciones del gran Hollywood, especialmente la de inventar fantasías y grandes espectáculos donde las preocupaciones humanas más trascendentes (el paso del tiempo, el sentido de la vida) aparecen amplificadas por la fantasía en lugar de ocultas tras un velo de mentiras –algo que deberían reconsiderar los fanáticos de Guy Debord–. Aún no hay un estudio detallado de todos estos filmes, y es extraño porque significan un punto de inflexión importante en la historia del cine: desde Toy Story, el cine se volvió cada vez más digital, cada vez más fantástico. Las imágenes de síntesis y los decorados realizados gracias a una pantalla azul y a una computadora se han vuelto omnipresentes incluso en los filmes más realistas que se producen en los Estados Unidos. El manejo del pixel permite que un autor cinematográfico, hoy, pueda crear cualquier plano que se imagine sin las limitaciones físicas de la realidad. Pero toda técnica debe tener, para que el arte sobreviva, una ética específica detrás. El mayor de los aciertos de Pixar desde aquella película fundacional fue la construcción de esa ética que consiste en mostrar cuáles son los límites de la fantasía y cuál es su necesidad y su influencia en nuestro mundo, ese que queda fuera de las puertas de la sala. Donde hay juguetes, peces, muñecos, revistas de superhéroes, ratas, selvas escondidas, incluso robots que hacen de nuestra vida algo más fácil y a los que nunca le prestamos atención aunque llevan en ellos, nuestras criaturas, algo de nosotros. Pixar es el cine de hoy, un juguete que ha recuperado su auténtico sentido.

Leonardo M. DEspósito es un escritor y crítico de cine argentino. Desde mediados de los noventa, ha publicado en La Maga, Terra Argentina, Internet Surf, Radar, Clarín, Ñ, Brando, Perfil, Noticias, bae, Crónica, Kinetoscopio, Wired, Cinémaction y, especialmente en Crítica y El Amante/Cine, medio este último que considera algo así como su hogar. Es autor de los libros Todo lo que necesitas saber sobre cine (Buenos Aires, Paidós, 2014) y 50 Películas que conquistaron el mundo (Buenos Aires, Paidós, 2015).


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